考えさせられる時間ばかりで気持ちよさがなくなったシャドウバース

コラム

シャドウバースは、かつて「シンプルなルールの中で戦略を練るゲーム」として、多くのプレイヤーに愛されていました。
しかし、近年のゲームデザインの変化により、「考えることが多すぎて楽しめない」という問題が浮上しています。

本記事では、シャドウバースがどのように変化し、なぜプレイヤーが離れていったのかを分析し、今後の改善点について考えていきます。


1. ゲームが難しくなりすぎた

シャドウバースの魅力は、シンプルなゲーム性の中に奥深い戦略があること でした。
しかし、進化システム、複雑なカード効果、リーダー能力の追加、ターン中の選択肢の増加などによって、プレイヤーが理解すべき要素が増えすぎてしまいました。

主な問題点

カードテキストが長すぎて覚えにくい
効果の組み合わせによるシナジーが複雑化
1ターンに選べる行動が増え、考える時間が長くなった

これにより、新規プレイヤーが参入しづらくなり、既存プレイヤーも「自分のプレイが正しかったのか分からない」状態 に陥りやすくなっています。

「考えるゲーム」であること自体は悪いことではありません。
しかし、複雑さが増すことでプレイヤーのやりがいを奪い、ゲームの楽しさを損なう結果 になってしまった可能性があります。


2. 単純に「気持ちよさ」がなくなった

ゲームがプレイヤーに楽しさを提供する要素の一つに、「気持ちよさ」 があります。
たとえば、以下のような瞬間が、ゲームの楽しさを生み出します。

🎵 ボタンを押したときのエフェクトや効果音が心地よい
コンボが決まったときの爽快感
🎯 相手の読みを的中させたときの興奮
🎁 欲しいカードを引いたときの喜び

しかし、現在のシャドウバースでは、こうした直感的な気持ちよさが薄れ、
「考えさせられる時間が長く、快感が少ない」 状態になっています。

1ターンの選択肢が多くなったことで、1手のミスが致命的になり、「考える時間ばかりが増えて、プレイの爽快感がない」 という問題が発生。
これでは、プレイしていてもストレスが溜まり、気軽に楽しむことが難しくなってしまいます。


3. 自分のターンの時間が短すぎる問題

シャドウバースがプレイヤーにストレスを与える要因の一つとして、「自分のターンの持ち時間が短すぎる」 ことが挙げられます。

遊戯王マスターデュエルを例に考えてみましょう。
遊戯王は1ターンの動きが非常に多く、複雑なプレイが求められますが、その分、ターンの持ち時間が長く設定されているため、しっかり考えてプレイすることができます。

一方で、シャドウバースは 複雑なカード効果とシナジーが増えたにもかかわらず、ターン時間はあまり変わらず短いまま。
そのため、時間切れが多発し、プレイヤーが「考える余裕がないままターン終了してしまう」ことが増えてしまいました。

「考えさせるゲームにするなら、ターン時間をもっと長くすべきだったのでは?」

ゲームデザインの調整で、ターン時間を延ばすだけでも、ストレスの軽減につながった可能性があります。


4. 「難しいゲーム=つまらない」ではない

シャドウバースが難しくなったこと自体が問題なのではなく、
「難しい上に、プレイしていて気持ちよくない」ことが問題 だと考えられます。

例えば、将棋、格闘ゲーム、MOBA(LoLなど) は非常に難しいゲームですが、プレイヤーは増え続けています。
それらのゲームに共通するのは、「難しくてもプレイすること自体が気持ちいい」 という点です。

  • 🎮 格闘ゲーム → ボタンを押した瞬間のレスポンスや爽快なコンボ
  • ⚔️ MOBA → スキルショットを当てたときの手応えや、チームワークの達成感
  • ♟️ 将棋 → 相手を読み、戦略を立てる楽しさ

一方で、現在のシャドウバースは、
「思考の複雑さが増したにも関わらず、プレイしていて気持ちよさを感じる要素が減ってしまった」
のではないでしょうか?


5. 結論:ゲームデザインの見直しが必要

シャドウバースの衰退は、単純な「ゲームの難易度上昇」だけが原因ではなく、

💡 「ゲームが難しくなったことで、楽しさを感じられる人が減った」
💡 「そもそもプレイしていて気持ちよくない」

この 2つが重なった結果 だと考えられます。

これを解決するためには、ゲームデザインの根本的な見直し が必要です。

「考えさせられる時間の長さ」と「直感的な気持ちよさ」のバランスを取る
ゲームのテンポを改善し、プレイのストレスを軽減する
新規プレイヤーが参入しやすいシンプルな設計に戻す
ターン時間を適切に延ばし、プレイヤーに考える余裕を与える

難しいゲームであっても、プレイしていて気持ちよさがあれば、プレイヤーは続けてくれるはずです。
シャドウバースが本来持っていた魅力を取り戻すためにも、

「プレイして楽しい」「直感的に気持ちいい」ゲームデザインへの回帰

が求められるのではないでしょうか?
とまあ結論にゲームデザインの見直しが必要とのことで、だからワールズビヨンドにてやり直しを図る感じになったという感じだと思いました!

参考

はえー氏 Cygames「シャドバ難しくしたら人居なくなっちゃった;;」

Cygames「シャドバ難しくしたら人居なくなっちゃった;;」|はえー
こんにちは はえーです。 自己紹介をさせていただきますと、Shadowverseでレート1位取ったり、TFTチャレンジャーになったことがあります。 私はこの2つの実績をもとにShadowverseが運ゲーという誤解を解かせて行きたいと思いま...

コメント

  1. より:

    高コストを出す気持ちよさがなくなったのも要因の一つかなと思います。手数を多くして、グルグル手札を回すのもカードゲームの楽しさですが、高コストの強力カードを一発どーんと出して形勢を逆転するのも楽しさです。

    「アクセラレートでしか使えない、元コストで出したらほぼ負け」みたいなカードが大量に出てたのはちょっと残念でした。

    • 屈辱 屈辱 より:

      シンプルに高コストで強いカードがもっと欲しかったですよね。コンボで強いカードはたくさんありましたが。アクセラレートやエンハンスのカードは高コストで使ったときにそこまで強くないカードが多かったように思います。

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