このページはシャドバビヨンド非公式wikiの「インフルエンサーバトルで起きたUI由来のミス考察」のページです。プレイヤーのミスが話題になる中で、UIやゲームデザイン側の問題にも目を向ける重要性を解説しています。
はじめに:ミスを叩く前に「なぜ起きたか」を考えよう
RAGE Shadowverse Pro Leagueの開幕に合わせて開催された「インフルエンサーバトル」は、多くの視聴者に注目されました。
しかしその中で発生した**いくつかの“ミス”**がネット上で話題になり、プレイヤー個人に対する批判も巻き起こっています。
ですが、ここで一度立ち止まって考えてみてください。
果たしてこれらのミスは、本当にプレイヤーの実力不足によるものでしょうか?
筆者の結論は明確です。「違います」。
ケース1:Ramuさんの“進化ミス”は本当にミスか?

▼問題のシーン
Ramuさんが【オニオン軍団】に進化を使ってしまった場面。
本来進化すべきだった【バーゼント】を指定するつもりが、結果として意図せずオニオンに進化を切ってしまう動きになっていました。
▼実況・解説の反応
このシーンについて実況も解説も揃って「自分もやった」とコメント。
つまりこれは「誰でもやる」「再現性がある」ミスだということです。
▼原因:UIのズレによる誤タップ
体感ではバーゼントに進化を使っているはずなのに、
実際にはUIの微妙な判定のズレにより、別のカードに進化が適用されてしまう。
これは慣れた配信者でも頻発する問題であり、根本的にUIの設計が悪いとしか言いようがありません。
🎯 UIに起因する操作ミスを「プレイヤーの責任」とするのは明らかに不適切です。
ケース2:ゆゆうたさんが起こした“処理ミス”の真相


▼問題のシーン
【オーラ&守護】を持つフォロワー「貴人」が残ると負ける状況。
そこで、【ナイトフォールドラゴン】→【吐息】とプレイしますが、貴人が倒れない。
▼なぜ処理できなかったのか?
「-9」と表示されていたため、一見ダメージが入っているように見えるが、
実際はこれは“体力を下げるデバフ”であり、「ダメージ」ではありません。
そのため吐息の破壊効果が発動しないのです。


▼これを理解できるプレイヤーがどれだけいるか
体力が下がってるのに、なぜ倒せないのか?
普通に考えれば「ダメージ」と思ってしまう表現になっています。
この仕様を正しく理解できるのは開発陣だけでしょう。
⚠️ 「分かりにくさ」によるミスをプレイヤーの責任にしてはいけません。
ケース3:たいじさんの“時間切れ”ミス


▼問題のシーン
【クオン】→【OD(オーバードライブ)】の流れまで完璧に進めていたたいじさん。
しかし、その後の行動が間に合わず時間切れに。
▼結果
ODを使ったはいいが後続がプレイできず、明らかに損をするターンになってしまった。
「だったらODを使わなければよかった」と思っても、それができるだけの時間が残っていなかった。
▼誰でも起こる設計ミス
たいじさんは「ゲームが上手い」で有名な人。
そんな人ですら操作が間に合わないということは、
これはプレイヤーのせいではなく、制限時間の設定が短すぎるのです。
⏰ もはや“時間切れ”は全プレイヤーに共通する罠です。
結論:「ミス」はプレイヤーの能力ではなく、ゲーム設計の問題である
- UIのタップ判定の際どさ
- 仕様が視覚的に分かりづらい
- テキストが分かりづらい
- 制限時間が短すぎてプレイに支障が出る
これらはすべてプレイヤーの実力と無関係にミスを誘発する要因です。
インフルエンサーバトルでのミスを責める声が上がっていますが、
本当に問題なのは、「ミスしやすいゲーム設計」そのものではないでしょうか?
開発への提言
- ✅ UIのタップ判定を調整し、進化先の明確化を行う ゲーム全体のUI設計を見直して、直感的にプレイしてもミスが無いようにする
- ✅ デバフとダメージの視覚的表現のテキストを明確に区別する 統一するとかわかりやすくする。
- ✅ ターン制限時間の再検討(演出・通信のラグも含めて見直し)とにかく時間を増やす。
💬 あなたは今回のミス、どう感じましたか?
ゲームが悪い?プレイヤーが悪い?ぜひコメントでご意見を聞かせてください!

コメント
ノーマンの返しにナイトフォールをプレイしなかったのもバリアで受けられると思ったからでしょうね😭
あー確かに!そこもわかりにくいところですね
いつまでこんなことしてるんだろうね
誰も見ないのに
僕もなんでこんなことしなきゃいけないんだろう
フォロワーが新たに場に出てズレるのはわかる。
ただ別にそれは落ち着いてプレイすれば起きにくいミスでもある
個人的にはチュートリアルで進化オーブからドラッグするよう誘導しているのが悪いと思う。タップや右クリックでも進化できるのだからそちらを推奨すればいい
ナイトフォールのテキストは不親切だと思う。ダメージではないと明確に表記すべき
プレイ時間を伸ばすのには反対。悪質な遅延行為が増えるのが容易に想像がつく。やるのであれば大会用専用で何か作るなり、カスタムルールのようなものを設定できるようにし、ルムマ等限定で「持ち時間 30秒 45秒 90秒」のように任意で設定できるようにしたら改善するのでは?と意見します
カスタムルールで時間制限を伸ばせるようにするのはなるほどです!
たばたさんのミスはゲームの設計ミスですか?
あれは設計ミスではなくむしろそういうゲームだと思います。算数が大事。
進化ミスはUIで「進化しますか?」みたいな警告出せなかったっけ?
その機能使わずに進化ミスしてるなら言い訳出来ないと思う。
無かったら機能追加したほうがいい。
制限時間が短くてOD後が間に合わない?
「最適解見つかるまで悩むゲーム」じゃなくて「制限時間内に最適なプレイを探すゲーム」なんだから、時間内で出来ないなら本人がまだ下手なだけ。
どんだけシャドバが上手くても、間に合わないのなら能力も練度も足りない、プロならそこに言い訳出来ない。
それはそれとして制限時間は短いと思う、これ以上複雑になったら絶対時間足りない。
警告出せるんですけど、もうちょっと直感的にプレイしてもミスがない設計が良いとは思いますね。できるけど面倒だからやらないこと。
制限時間短くて僕もODはかなり練習しました。
一つ目に関しては概ね同意。進化させようとしたフォロワーが横滑りして誤進化は手なり雑プレイ時にはあるある。
二つ目のデバフとダメージの違いはテキストだけでなく、エフェクトも変わったら尚良しかなと思う。
けど、インフルエンサーバトルで除去出来なかった場面に関してはUI由来のミスというより、知識不足故のミスかなとは思う。配信者にそれくらいやり込んで来いって言いたいわけじゃないが、例えば超進化フォロワーは自分のターン破壊されないから自壊を打てるとか、そういった細かいtipsはやり込み要素であってUIやテキストの問題ではないと思う。もちろん前提として、もう少し分かりやすくしてもいいって意見には賛成。
三つ目の思考時間に関しては賛否ある。現状のやや少なめの持ち時間だからこその戦略性だったり、ゲーム全体の時間短縮による軽快さだったりメリットもある。
一方で、ODみたいな明らかに演出時間が長く且つ演出終了まで次の動きが確定出来ないカード、しかもその間持ち時間は減るっていうのだと他カード使用時と比べて同じ持ち時間でも思考に回せる時間が相対的に少なくなるのでアンフェアだと思う。
これに関しては、持ち時間を延長するのも一つ候補だけど、前述のメリットが損なわれる可能性もあるので、カードの演出中は進化時と同じように時間を止める、演出硬直を全カード同じくらいに調整する、演出を簡略化する設定を作る(交戦時エフェクトを簡略化する設定なら既にある)とかが良いのではないかと思った。
知識不足によるミス→たまにあるくらいならいいと思うんですがこのゲーム難しすぎて、まだ初期の段階なのにみんなやらかしまくってんのは設計上正しいのか疑問ですね
時間は少ないところ多いところあると思うので特にODや演出が長いカードは調整してほしいところもあります