このページはシャドウバースワールズビヨンド非公式wikiによる「第一弾カードパック『伝説の幕開け』」のプレイ感想・環境評価記事です。
実際にプレイ・配信を通じて感じた、UIの問題、クラス格差、構築発信の難しさ、ランク制度の歪みなどを率直にまとめています。第二弾「INFINITY EVOLVED」への期待も込めて、現状の課題と希望を整理しました。
はじめに:期待の大型タイトル、だが…
延期を経て満を持してリリースされたシャドバビヨンド。
演出やUI、デザインなど多くの面で力が入っており、プレイヤーとしても非常に期待していました。
ですが、率直に言うと、その期待は大きく下回る結果でした。
UIの不親切さと操作ミスの誘発
- デッキを作成しても、そのままランクマッチに反映されず、都度デッキを選び直さなければならない
- ランクマッチで使用したデッキの編集にも直感的に移れず手間がかかる
- ララミアの効果が手札順で発動するなど、ここプレイの要素にして難しくする必要ある?
- UIやレイアウトも視認性が低く、超進化後の肩幅が広くて守護と見間違えやすい
- 守護マークが点滅する仕様により、一瞬だけ非表示になったときに**「守護が消えた」と錯覚しやすい**
制限時間の短さと高度すぎる操作要求
- オーバーディメンション(ウォッチ)
- アーティファクトの融合
- ランダム効果の連打処理
- リノセウスのリーサル計算
これらを限られた時間内で処理するのは現実的でなく、妥協プレイを余儀なくされる場面が頻出。
操作ミスではなく、設計そのものがミスを誘発しやすい構造になっていると感じます。
難易度の高さが発信を妨げる
など、自分なりの工夫を凝らした構築を発信しても、
カードの意図や強さが伝わらず「使えない」と誤解されて叩かれることが多くなっています。
結局、プロが結果を出してようやく評価されるという流れには、正直うんざりです。
その一方で、構築や動かし方を丁寧に解説した攻略記事には大きな反響があり、
攻略重視の発信が今は評価されるフェーズだと実感しています。
ランクマッチ制度の歪みと環境偏重
- 負けてもポイントが減らず、アグロデッキでの高速周回が最適解
- 除去や回復が非常に強く、攻める側が報われにくい
- コンボを溜めて、対処不能のOTKにて即死
- スペルウィッチにこれだけ回復を配る必要があったのか、疑問
- 大会はリノセウス一色、ランクでも上位帯の偏りが顕著
ランクと大会でメタが分断されています。
グループ制度が発信を委縮させる
- サファイア帯から落ちたくないからTier1以外使いづらい
- サファイア以下で構築を発信すると叩かれる
- 「ルビーで10連勝です」など、毎回立場を説明しなければならない空気
これにより、発信者の自由が制限され、実験的な構築が世に出づらい状況です。
ルビーでの勝利報告に対して批判を見ない日が無いくらいにはTLが荒れています。
攻略は評価される
ミスに対する指摘が非常に多く、UIの不親切さも重なって、プレイ配信の心理的ハードルが高いです。
その分、攻略記事や解説動画の反響は良く、より多くのプレイヤーに届きやすいと感じています。
パック価格5倍表示の誤解
- 無課金でもルピ・パックはある程度入手可能
- ただし**“価格表示を5倍に変更”したことで、「値上げされた」と誤解された**
結果として「ややこしい」「不誠実」と捉えられても仕方ない演出だったと思います。
**そんな分かりにくいこと、する必要あったのか?**
ドラゴンスタートで感じたクラス格差
最初にドラゴンで始めたものの、明らかに他クラスよりパワー不足。
疾走ドラゴンという選択肢はあったものの、正直どちらにせよ環境には通用しにくかったです。
- レジェンド分解不可
- エーテル不足
- 他クラスへ乗り換えるにもコストが重い
一応、ランプドラゴンはリノセウスエルフに対してアドバンテージがある構築もありますが、
環境全体に対してはきつい状況は変わりませんでした。
旧シャドバの快適さを思い出す
今作をプレイして改めて思ったのは、
旧シャドバのUIって、神だったな
ということです。
- デッキ選択もシンプル
- 効果の確認も分かりやすく
- 初期の環境もシンプルで誰でも楽しめた
だからこそ、あれほど大きな盛り上がりを見せたのだと再認識しました。
それに対し今のビヨンドは、
旧シャドバの最終盤、最も複雑で難しかった頃が最初から来たような感覚
初心者には明らかに厳しく、ガチ勢以外は置いてけぼり。
そんな状態で広がりを見せられるかといえば、正直不安が残ります。
息抜きにポーカーをしたら──逆に衝撃だった話
息抜きに久しぶりにポーカーをしてみたんですが、
あまりにもスムーズに楽しく遊べてしまって、逆にショックでした。
自分のように、旧シャドバ・ハースストーン・遊戯王オンライン世界大会まで出たカードゲーマーでも、
このビヨンドは本当に難しいと感じることが多いです。
そんな自分ですら難しいのに、
初心者は本当に大丈夫なの?
と、率直に思ってしまいます。
第二弾「INFINITY EVOLVED」に期待
第二弾「INFINITY EVOLVED」に本当に期待している理由
ここまで不満や苦言を多く挙げてきましたが、
第二弾では「本質的に別のゲーム」として進化する可能性があると感じています。
第一弾では:
- 収録枚数が少なく、強いカードだけでなく弱いカードも入れなければデッキを構築できなかった
しかし第二弾では:
- カードプールが一気に増加することで、さまざまな構築ができるようになる
- 環境における“意外性”や“メタの多様性”が戻ってくる可能性がある
つまり、
構築の工夫や、柔軟なプレイングがより重要になる「本来のカードゲーム」らしいゲーム性が戻ってくる
と強く期待しています。
今の不満を「スタート時の未完成さ」と捉えれば、
第二弾こそがビヨンド本来の姿を見せてくれるのではないかと思っています。
💬 あなたは第一弾、どう感じましたか?ぜひコメントで教えてください!

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