シャドバ調整日記 タイムスリップローテーション SOR環境 アグロネクロ アグロエルフ

アグロエルフデッキコラムナイトメアデッキ

明日から環境変わるみたいなんで書きました。

はじめはアグロネクロから

大会上位デッキから”プレイが簡単そう”という理由でアグロネクロをコピーしました
9連勝しましたがその後は事故が増えました→序盤に輪廻や金鉱を複数枚引いたゲームはだいたい負けです。イグニスが減らしてあるのはこのデッキの良いところだと思いましたが。

改良1 ミルティオの運ゲーを避ける

ミルティオの運ゲーが安定せず。序盤のインファイトに強いゴブリンを採用。
しかし中盤でヘタれることが多い。

改良2 絆の共振で中盤を補強してみた

ミルティオと比べて絆の共振が、確定で4,2,1の出方をするので最低限仕事するというのが良かった。がネクロマンス4がインパルス分を食べてしまうのがとても良くない。
霊魂の強襲→これはベストなカード。除去して盤面のテンポを取りつつ、ゴーストの1点を持つておける。インパルスと使うことで10点。必須に感じた。ミルティオのコストにもなる。

改良3 霊魂の強襲が強くて再びミルティオ採用

リソース問題が解決しそうなので再びミルティオを採用
しかしここで気がついたのは結局このデッキの強いところはレヴィールの無法者とインパルスであり
無法者はエルフクラスのほうが強く使えるのでエルフに変更します。
実際アグロ同型では全く刃が立たなかった。

アグロエルフで10連勝

マドロスエルフは1c2/2とプレイできれば非常にテンポ良いカードなので採用。
アグロネクロと比べて無法者が起動できるカードが沢山あり非常に序盤が強い。
料理人の回復x除去も同型では非常に強い。決まればかつ。
反面、インパルスのような中盤に大ダメージが出せる切り札は無いので序盤の盤面で押せなかった場合は後ろ寄りのデッキがかなり厳しい。
ラミエルは当たり前のように3枚入っているけど個人的にはいらない。たまにダメージ0で残って強いけど基本的には2/2/2におまけついてるカードのほうが強い。

改良1 2回目の10連勝 フォレストムーブという最強カードを見つける

この時自分の脳は無法者中毒になっていた。無法者最強。これさえ起動できれば勝てる。それなら無法者を起動できるカードは他にないのか。あった。フォレストムーブ。実際めちゃくちゃ強かった。最悪ゴブリンにつけても最低限の仕事はするし、疾走に1点ついてかつこともある。

改良2 無法者中毒極まる ガブリエル

このときの私は無法者中毒が極まっていた。さらに無法者を起動できるカードは無いのか、くまなく探した結果。1枚あった。
2ターン目に3/4で出てきた無法者は3ターン目に5/7となり、さらに4ターン目には7/10となるのだ。
3ターン目に5/7が決まることは多々あり、非常に快感が伴った。

改良3 更にテンポを極める ルヴァン ドロソ減らす

より構築をテンポよりにしたことで、コッコロ、モンキーが外れ、ルヴァンIN エルフクイーン減らしとなった。ルヴァンはたまに5点になることもある。
ルヴァンはアミュなのでスクナの打点も上がる。

メタカードに苦しめられ、次第に勝てなくなる

落石、平等、堕落、ラディカル、ハザン、ブラッドフォール
ピンポイントに飛んでくるカードに苦しめられ、気づけば無法者が通るゲームが減っていき、次第に勝てなくなっていた。2ターン目の無法者が落石で取られたときは”何故そんなカードを入れているのか”という言葉が出た。(実際専門店やボルテオには入っている)
堕落なんて対面問わずどのデッキにも入っている可能性がある。
しかしこれらのカードをどれだけ使われても”たまたま引かれていただけだろう”のようなバイアスがあり、デッキの改善が遅れた。

改良4 ロキサス採用 しかし中盤以降は盤面のテンポが無駄になることに気がつく

ロキサスで非常に強力な盤面を作ることができるが、それでも勝てない。しかしここで勝てなくなった理由に気がついた。中盤以降のゲームでは、お互いの除去カードが非常に強くなり、どれだけ強い盤面を作っても簡単に返されてしまうため、ゲームの決定打になりにくい。また、6ターン目にはゼルガネイアが控えており、強い2面程度なら綺麗に取られた上に回復まで入ってしまう。
面を作るにおいても無法者だけを巨大にする戦略はあまりにも脆かったということにここで気がついた。
無法者が決まったときの気持ちよさは破格であり、諦めきれなかったことでデッキの改善が遅れた。

改良5 4ターン目までは地上戦→それ以降は空中戦 ゴブリンとルヴァンで得られるテンポ

無法者だけを大きくしてもメタカードにやられてしまうために
効率よく縦(フォロワースタッツ)と横の盤面のテンポを作っていくことが重要→ここではゴブリンが2回殴ればモンキーで得られる打点より高い。1ターンに1枚というペースでフォロワーをだしていても綺麗に除去されてしまうことがおおいため、1コストで相手が処理できないテンポをブーストする必要がある。
ハンマーモンキーは盤面のテンポ感だけを考えるなら弱すぎるカードだが、中盤以降に盤面のテンポが0点になるゲームでは顔に打点を入れることだけがアドバンテージになる。つまり必須であることにここで気がついた。
自分はハンマーモンキーのようなテンポ感が悪いカードの評価を低く見積もりがちな傾向があるので注意したい。

最終的な構築

①無法者は最強→フォレストムーブは良いけどガブリエルはやり過ぎ
②盤面を強くするときは1面に固執しすぎずバランスよくカードをケアする。→ガブリエルはやり過ぎ
③中盤以降のゲームではどれだけ強い盤面を作っても0点になってしまうため、弱くても確実に顔に行けるカードのほうが決定打になる。→ハンマーモンキー
④複数面で攻めるにはゴブリンやルヴァンでテンポを取っていくことで、モンキーより実質的な打点になる。

特に③が結構重要だとおもっている。

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