このページはシャドウバースワールズビヨンド非公式Wikiの「チャーミングモンスター」深掘り考察記事です。
第7弾「神殺し・アナテマ」環境での採用理由、実戦での使い方、採用枚数、弱点を整理しています。
チャーミングモンスター深掘り考察
クラス: ウィッチ
タイプ: フォロワー
レアリティ: シルバー
コスト: 3 / 攻撃力4 / 体力2
主な採用先: 土ウィッチ
役割: 突進と土の印補充を持つ攻防札
能力詳細
【突進】
【ラストワード】自分の場の土の印を+2する。
【超進化時】【土の秘術_2】『チャーミングモンスター』2枚を自分の場に出す。
このカードの結論
3コスト4/2突進で盤面に触り、ラストワードで土の印を+2するため、処理後も秘術の燃料を残せます。
評価ポイント
- 3コスト4/2突進で盤面に触り、ラストワードで土の印を+2するため、処理後も秘術の燃料を残せます。
- 突進と土の印補充を持つ攻防札として、土ウィッチの弱いターンを補えるかが評価の軸になります。
- 単体性能だけでなく、同じターンに添えられる低コスト札や、次ターンの主力カードとのつながりを見たいカードです。
実戦での使い方
- 中型とのトレードに使い、破壊されたあとに増えた土の印を次の秘術へつなげます。
- 使うターンを固定しすぎず、相手の除去・展開・リーサルターンに合わせて役割を切り替えると強く扱えます。
- 新弾初動では対面ごとの最適解が固まりきっていないため、勝った試合より負けた試合で手札に残った理由を確認すると調整しやすいです。
採用枚数と構築の考え方
- 土ウィッチのテンポ枠として2から3枚。超進化時の横展開も見るなら評価が上がります。
- 採用するなら、このカードの役割が被りすぎないように除去、ドロー、フィニッシャーの配分を整えます。
- 同じコスト帯のカードと比較し、先攻で強いのか、後攻で返し札になるのかを基準に枚数を決めるのがおすすめです。
弱点と注意点
- 体力2で場持ちは悪く、消滅されると土の印補充が発動しません。
- 環境が速い場合は重いカードや準備札の評価が落ち、遅い場合は継続価値を持つカードの評価が上がります。
- 採用後は、マリガンでキープすべき対面と返すべき対面を分けて考えると勝率につながります。
総評
チャーミングモンスターは、派手なフィニッシャーでなくてもデッキの安定感や特定対面への強さを底上げできるカードです。採用する場合は、何となく入れるよりも「どの対面の、どのターンを改善するか」を決めると評価がぶれにくくなります。

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